まぁ今さら、なんだけどネ(笑)
ハマってます。
もうどっぷりとハマってます。
ネットで神ゲーマーの動画を落としてきては、タブレットに仕込み、会社の行き帰りとか昼休みとかずっと見てるし、もちろん、PCとスマホ、タブレットの壁紙もデススト(笑)
初めてやった時は、もう何が何だかワケわかんなくて、ムダに崖から飛び降りてトライクを爆破したりとか、雪山で遭難しかかったりとか、オタオタしてるうちにキャッチャーに喰われ、対消滅、クソでかいクレーターをあちこちに量産したりとか、そんなんばっかりだったが(笑)、少しずつ、ホントに少しずつわかってくると、このゲームの奥深さをひしひしと感じ、もう早く定年退職して、日がな一日プレイしていたいです(笑)
デスストがどんなゲームなのか、それはネットのあちこちで詳しく書かれているので、ここでは書かないが、何だか、極めて東洋的なゲームなのでは、って気がしてる。
メタルギアソリッドで一世を風靡した小島秀夫監督の独立後初作品であり、日本人が作ったゲームなので、東洋的要素も感じるのかも知れないが、そんな単純なモノでもないような…
このゲームでは、自分ひとりのオフラインでもプレイはできるのだが、他のプレーヤーたちとオンラインでもプレイできる。
しかし、それは「非同期型」
つまり、リアルタイムなシンクロではなく、その人が残したアイテムが後から使える、という。
例えば、目の前に急な崖があって、どうにもこうにも登ることができない。
そんな時、自分では設置した覚えのないはしごがかかってたりする。
これは、前にここを通ったプレーヤーがかけたはしごであり、それをオレのような他プレーヤーが利用することができる。
最初に自分ではしごをかけた時は、これからもこんな崖はあるだろうし、登ったら回収したいと思ったが、それはできない。
一度、かけてしまったら、そのままにしておくか、自分で破棄するという選択肢しかないのである。
「えー じゃぁ、はしご、たくさん必要じゃん」
とかって思ったが、こうやって他の人が設置したアイテムを利用したり、逆に自分が設置したアイテムを誰かが利用したり、と、要するにこれが「非同期型」ということらしい。
デス・ストランディングの主要なテーマのひとつが「繋がり」であることを思うと、なるほどぉ~ と納得してしまうのである。
はしごの他にも、橋とか国道、様々な装置類。
バッテリー式のオートバイであるトライクや大型トラックなども、こうやって非同期的に共有できる。
目の前に急峻な崖が立ちはだかり、途方に暮れてる時に誰かが残してくれたはしごを見つけた時のうれしさ(笑)
こんな時は「いいね」ボタンを連打し、施行主にお礼をする。
逆もまた然り。
施行主が誰なのか、顔も本名ももちろんわからないが、とっても助かったので、「いいね」というお礼を贈りたい、こうした静的だが確かにつながっているという要素に、東洋的、あるいは内向的、もしくは自分の心の内側に確かに入り込んでくる何かを感じたりするのである。
オンラインゲームというと、不特定多数のプレーヤーがチームというか、集団を作り、その集団対抗、なんてのもあるのだろうが、チャットやヘッドセットなので、リアルタイムでつながっていると「下手くそ!」とか「オレたちが負けたのはお前のせいだ!」的な発言もあると聞く。
何かの記事で、小島秀夫さんは「私はそういうのは嫌いです」といった記事を読んだ覚えがある。
デスストだと、そもそもそういうのはシステムとして持っていないため、静的に「いいね」を送るしかない、他プレーヤーをけなす、攻撃する、ということができないのである。
あ、だから、オレみたいなヘボでも安心してゲームできるのか(笑)
で、現時点での状況。
とりあえずハートマンの研究施設までは行ったが、フラジャイルジャンプしたらキャピタルノットまで戻っちゃって(いや、ジャンプ先は自分で選んだんだけど・笑)、指名なし依頼の他にサム指名依頼もだいぶ取り残していたことが判明。
んじゃ、これをツブしつつ、国道やらジップラインやらインフラを整えようかと思ったが、ヴォイドアウトも数回やっちまってるし(笑)、そんならいっそのこと、方針を立て直して、最初からやり直そうか、いやいや、さすがにそれはだるいでしょう、などと得意の優柔不断(笑)
んで、これまた得意の現実逃避をブチかまし、こんな駄文を書いて、お茶を濁しているという(笑)